Zauberer-Kartenspiel

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    • Das Ausspielen und Gewinnen der Stiche erfolgt größtenteils nach den üblichen Stichregeln. Wenn ein Spieler eine gleichfarbige Karte ausspielt, müssen nach Möglichkeit alle anderen Spieler dieser Farbe folgen. Wenn ein Spieler einen Narren ausspielt, bestimmt der zweite Spieler die ausgespielte Farbe. Wenn ein Spieler einen Zauberer anführt, können die Nachfolger spielen, was sie wollen. In allen Fällen darf ein Spieler jedoch immer einen Zauberer oder Narren spielen, auch wenn er Karten in der ausgespielten Farbe besitzt.
    • Nachdem jeder Spieler eine Karte gespielt hat, wird der Gewinner des Stichs wie folgt ermittelt: Wenn Wenn ein oder mehrere Zauberer gespielt wurden, gewinnt der Spieler des ersten Zauberers den Stich, sammelt die Karten ein und spielt zum nächsten Stich aus. Wenn nicht, gewinnt derjenige, der den höchsten Trumpf gespielt hat. Wenn nicht, gewinnt derjenige, der die höchste Karte der ausgespielten Farbe gespielt hat, den Stich. Wenn alle Spieler Jesters gespielt haben, gewinnt derjenige, der zuerst Jester gespielt hat.
    • Nachdem alle Stiche gespielt wurden, zählen die Spieler ihre Punktzahl für die Runde. Wenn ein Spieler mit seinem Gebot übereinstimmt und genau so viele Stiche gewinnt, wie zu Beginn der Runde angegeben, erhält er 20 Punkte plus 10 Punkte für jeden ausgeführten Stich. Wenn ein Spieler sein Gebot verfehlt, verliert er 10 Punkte für jeden Stich, den er gemacht hat, unabhängig davon, ob er mehr oder weniger als vorhergesagt gemacht hat.
    • Eine häufige Variante in Wizard besteht darin, die Gesamtzahl der gebotenen Stiche nicht zuzulassen in einer Runde, um der Rundennummer zu entsprechen, wodurch (mindestens) ein Spieler gezwungen wird, in jeder Runde auszuscheiden.

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Popis

Das Stichspiel „Wizard“ verwendet ein 60-Karten-Deck, das aus dem traditionellen 52-Karten-Deck (1-13 in vier Farben) sowie vier Zauberern (hoch) und vier Narren (niedrig) besteht.

Die Spieler konkurrieren über mehrere Runden, basierend auf der Anzahl der Spieler, und wer am Ende die höchste Punktzahl hat, gewinnt. In jeder Runde wird den Spielern eine Handkarte ausgeteilt – eine Karte in der ersten Runde, zwei Karten in der zweiten, drei in der dritten usw. – dann wird der Trumpf bestimmt, indem die oberste Karte des nicht ausgeteilten Stapels umgedreht wird; Wenn eine Farbe aufgedeckt wird, ist diese Farbe Trumpf. Wenn die aufgedeckte Karte dagegen ein Narr ist, wird sie aufgedeckt und es gibt für diese Runde keinen Trumpf. Handelt es sich bei der aufgedeckten Karte um einen Zauberer, wählt der Dealer eine der vier Farben als Trumpffarbe. Der Dealer kann nicht „kein Trumpf“ wählen. In der letzten Runde jedes Spiels werden alle Karten ausgeteilt, es gibt also keinen Trumpf. Die Spieler geben dann an, wie viele Stiche sie voraussichtlich in der Runde gewinnen werden.

Das Ausspielen und Gewinnen der Stiche erfolgt größtenteils nach Standardregeln für die Stichausführung. Wenn ein Spieler eine gleichfarbige Karte ausspielt, müssen nach Möglichkeit alle anderen Spieler dieser Farbe folgen. Wenn ein Spieler einen Narren ausspielt, bestimmt der zweite Spieler die ausgespielte Farbe. Wenn ein Spieler einen Zauberer anführt, können die Nachfolger spielen, was sie wollen. In allen Fällen darf ein Spieler jedoch immer einen Zauberer oder Narren spielen, auch wenn er Karten in der ausgespielten Farbe besitzt.

Nachdem jeder Spieler eine Karte gespielt hat, wird der Gewinner des Stichs wie folgt ermittelt: Wenn Wenn ein oder mehrere Zauberer gespielt wurden, gewinnt der Spieler des ersten Zauberers den Stich, sammelt die Karten ein und spielt zum nächsten Stich aus. Wenn nicht, gewinnt derjenige, der den höchsten Trumpf gespielt hat. Wenn nicht, gewinnt derjenige, der die höchste Karte der ausgespielten Farbe gespielt hat, den Stich. Wenn alle Spieler Jesters gespielt haben, gewinnt derjenige, der zuerst Jester gespielt hat.

Nachdem alle Stiche gespielt wurden, zählen die Spieler ihre Punktzahl für die Runde. Wenn ein Spieler mit seinem Gebot übereinstimmt und genau so viele Stiche gewinnt, wie zu Beginn der Runde angegeben, erhält er 20 Punkte plus 10 Punkte für jeden ausgeführten Stich. Wenn ein Spieler sein Gebot verfehlt, verliert er 10 Punkte für jeden Stich, den er gemacht hat, unabhängig davon, ob er mehr oder weniger als vorhergesagt gemacht hat.

Eine häufige Variante in Wizard besteht darin, die Gesamtzahl der gebotenen Stiche nicht zuzulassen in einer Runde, um der Rundennummer zu entsprechen, wodurch (mindestens) ein Spieler gezwungen wird, in jeder Runde auszuscheiden.


Product Specifications

  • Das Ausspielen und Gewinnen der Stiche erfolgt größtenteils nach den üblichen Stichregeln. Wenn ein Spieler eine gleichfarbige Karte ausspielt, müssen nach Möglichkeit alle anderen Spieler dieser Farbe folgen. Wenn ein Spieler einen Narren ausspielt, bestimmt der zweite Spieler die ausgespielte Farbe. Wenn ein Spieler einen Zauberer anführt, können die Nachfolger spielen, was sie wollen. In allen Fällen darf ein Spieler jedoch immer einen Zauberer oder Narren spielen, auch wenn er Karten in der ausgespielten Farbe besitzt.
  • Nachdem jeder Spieler eine Karte gespielt hat, wird der Gewinner des Stichs wie folgt ermittelt: Wenn Wenn ein oder mehrere Zauberer gespielt wurden, gewinnt der Spieler des ersten Zauberers den Stich, sammelt die Karten ein und spielt zum nächsten Stich aus. Wenn nicht, gewinnt derjenige, der den höchsten Trumpf gespielt hat. Wenn nicht, gewinnt derjenige, der die höchste Karte der ausgespielten Farbe gespielt hat, den Stich. Wenn alle Spieler Jesters gespielt haben, gewinnt derjenige, der zuerst Jester gespielt hat.
  • Nachdem alle Stiche gespielt wurden, zählen die Spieler ihre Punktzahl für die Runde. Wenn ein Spieler mit seinem Gebot übereinstimmt und genau so viele Stiche gewinnt, wie zu Beginn der Runde angegeben, erhält er 20 Punkte plus 10 Punkte für jeden ausgeführten Stich. Wenn ein Spieler sein Gebot verfehlt, verliert er 10 Punkte für jeden Stich, den er gemacht hat, unabhängig davon, ob er mehr oder weniger als vorhergesagt gemacht hat.
  • Eine häufige Variante in Wizard besteht darin, die Gesamtzahl der gebotenen Stiche nicht zuzulassen in einer Runde, um der Rundennummer zu entsprechen, wodurch (mindestens) ein Spieler gezwungen wird, in jeder Runde auszuscheiden.

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