La conquista y la consecuencia traen el sistema de triunfo y tragedia al Teatro Pacífico/Oriente Oriental durante el mismo período de tiempo 1936-1945. Al igual que T&T, está diseñado para tres jugadores, manteniendo la dinámica de tres lados que agrega tanta variedad e intriga al sistema. Esos tres lados son:
El militarista Japón, el primer poder asiático en modernizarse, que busca reemplazar los imperios coloniales europeos en el este de Asia con un verdadero imperio "todo asiático", consigo mismo como el líder natural.
La facción soviética comunista, que se compone de la URSS siberiana y los revolucionarios chinos rojos.
La facción capitalista de los Estados Unidos, que consiste en los Estados Unidos, el Imperio Británico y el régimen de lucha de China nacionalista.
El juego comienza en 1936 con los militaristas en control de Japón y la expansión en la agenda. Su industria [guerra] está bien desarrollada, pero es débil en la población y particularmente los recursos. Su ejército endurecido por la batalla ha invadido fácilmente la Manchuria rica en recursos, y espera una débil China. Japón (como Alemania en T&T) tiene la iniciativa temprana debido a sus militares bien preparados. ¿Lo hará?
¿Te mueves hacia el sur hacia China?
¿Tomar la "carretera del norte" en Siberia East rica en recursos (como favorecido por el ejército)?
¿Perseguir la "carretera sureña" a las Indias Orientales holandesas ricas en petróleo defendidas por su Armada?
¿O esperaba su tiempo, buscando una mejor posición a través de arreglos diplomáticos con neutrales, incluidos los estados independientes del señor de la guerra chino?
La agresión japonesa en China probablemente irritará al gigante dormido que es Estados Unidos, pero está lejos en el amplio Pacífico, y Japón tiene habilidades navales especiales que le permiten competir en el mar.
Los chinos rojos acaban de completar su larga marcha y restablecieron su base en el interior de Shaansi, lejos de las áreas de interés japonés (o capitalista). Los chinos rojos son muy débiles militarmente pero tienen un arma secreta: los partidarios. Estas son organizaciones "políticas" no militares (representadas en el map con contadores de cartón) que son difíciles de erradicar, se multiplican si se ignoran y pueden convertirse en unidades militares cuando lo deseen (esto es mal aconsejado sin una concentración suficiente). La Unión Soviética, también muy consciente del expansionismo japonés, está fortificando desesperadamente la Siberia oriental, que de otro modo se defiende. La China nacionalista es consciente de la amenaza japonesa, pero también debe lidiar con la amenaza comunista interna. Estados Unidos está desarmado, desinteresado y distraído por la Gran Depresión. El Imperio Británico está lamentablemente poco defendido y demasiado confiado. La Alianza de los Estados Unidos debe desarrollar su economía al tiempo que mejore las capacidades militares del Imperio Británico, la China nacionalista y la misma.
El juego combina la Guerra Naval del Pacífico y la Guerra de la Tierra en Asia (incluida la Guerra Civil China), ambos igualmente pesando sobre la victoria. La Guerra Naval es dramática, con batallas cortas y decisivas y papeles ampliados para el potencia aérea y las bases de las islas. En la tradición del triunfo y la tragedia, el aspecto de tres lados presenta negociación, diplomacia y subterfugio dentro de una multitud de posibilidades estratégicas. Al igual que T&T, el juego permite a los jugadores la libertad de divergir de las inclinaciones y políticas de los actores históricos y las jugadas en 4-6 horas de tensión y participación constantes.
MÁS INFORMACIÓN
Product Specifications
- Mapa montado de 22" x 34"
- 229 bloques de madera de 16 mm
- 2 hojas de etiquetas (etiquetas adhesivas)
- 2 5/8" hojas de contador
- 55 tarjetas de acción
- 55 tarjetas de inversión
- Libro de reglas de 24 páginas
- Libro de estrategias de 24 páginas
- 3 tarjetas de ayuda al jugador (cartulina de 2 caras)
- 1 bloc de hojas de registro del juego
- 4 dados de 6 caras